Hackathon 6. 0 Connect - Inovação e Conexão

Hackathon 6. 0 Connect - Inovação e Conexão

online Presencial nas Associações Comerciais e Remoto - São Paulo - Brasil
presencial Com transmissão online

Hackathon 6.0 Connect

Inovação e Conexão

O Hackathon Connect chega em sua sexta edição, com um formato inovador, que integra as associações comerciais do Connect Ambiente de Inovação para desenvolver soluções inovadoras para o varejo e seus associados
Busca fortalecer o ecossistema de inovação do Connect e das regiões onde atuam as Associações Comerciais parceiras, através de um evento híbrido que une talentos regionais e nacionais para resolver desafios reais do mercado.

Evento híbrido: Presencial nas Associações Comerciais parceiras e remoto

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Desafiadores e Associações Comerciais Parceiras

Conheça as empresas que apoiam a inovação e o Hackathon 6.0 Connect

Premiação

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Pré-hackathon - Série: “Conexões Inovadoras”

Prepare-se para o Hackathon! Acompanhe aqui as atividades programadas para o Hackathon 6.0 Connect

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Convidados

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Perguntas Frequentes

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Regulamento

HACKATHON 6.0 CONNECT – INOVAÇÃO E CONEXÃO

 

DOS OBJETIVOS

1º O HACKATHON 6.0 CONNECT é um evento de inovação que busca estimular o desenvolvimento de soluções criativas e tecnológicas para desafios reais de mercado, fortalecendo o ecossistema de inovação regional e nacional.

2º O HACKATHON 6.0 CONNECT tem como objetivos específicos:

I. Incentivar o empreendedorismo, a pesquisa, a inovação e o uso de tecnologia em diferentes setores.

II. Promover a conexão entre talentos, empresas, universidades e associações comerciais.

III. Estimular a cultura de inovação e colaboração entre os participantes.

3º As soluções geradas devem responder aos desafios propostos pelos Desafiadores Oficiais:

  • Tray E-commerce: soluções para digitalização e potencialização do comércio eletrônico de pequenas e médias empresas.
  • Banco Cooperativo Cresol: inovações financeiras para cooperativas e inclusão financeira em comunidades regionais.
  • Universidade de Marília (Unimar): desafios ligados à inovação no ensino e aprendizagem, explorando novas metodologias e tecnologias educacionais.

4º As soluções apresentadas devem:

I. Ser entregues dentro do prazo estabelecido.

II. Apresentar caráter inovador, ainda pouco explorado ou não existente no mercado.

III. Ter aplicabilidade prática e potencial de impacto positivo no mercado.

 

DAS INSCRIÇÕES E PARTICIPAÇÃO

5º O HACKATHON 6.0 CONNECT é gratuito e aberto a estudantes, empreendedores, profissionais, desenvolvedores, designers e demais interessados em inovação, não sendo necessário vínculo prévio com instituição de ensino.

6º As inscrições deverão ser realizadas exclusivamente pela plataforma Even3, através do link: https://www.even3.com.br/hackathon-6-0-connect-inovacao-e-conexao-615269/ .

7º Cada participante poderá se inscrever individualmente ou em equipe. Caso não possua equipe, a organização auxiliará na formação de grupos.

8º A participação no HACKATHON 6.0 CONNECT implica na autorização do(s) autor(es) para a utilização pela organização do evento, definitivo e gratuito, ao público em geral, todo e qualquer tipo de comunicação, divulgação, veiculação e publicidade e promoção relativamente ao seu nome, imagem e voz, em qualquer meio, incluindo eletrônicos e na internet, desde que vinculado ao presente evento, nos limites da LGPD (lei Geral de Proteção de Dados), sem nenhum ônus para a comissão organizadora.

Parágrafo único: Os dados e informações coletadas serão armazenados em ambiente seguro e somente poderão ser acessados por pessoas qualificadas e previamente autorizadas, conforme legislação em vigor.

9º Este regulamento ficará disponível na página do HACKATHON 6.0 CONNECT.

 

DO FORMATO E FUNCIONAMENTO

10º O HACKATHON 6.0 CONNECT terá duração de 12 horas consecutivas, no dia 13 de setembro de 2025 (sábado), das 09h às 21h, em formato híbrido (presencial nos hubs das Associações Comerciais parceiras e online).

11º As equipes devem ter no mínimo 3 e no máximo 5 integrantes.

12º A programação será composta pelas seguintes etapas:

  • 08h00 – 09h00: Check-in dos participantes (presenciais e online).
  • 09h00 – 09h30: Abertura oficial e apresentação dos desafios.
  • 09h30 – 13h00: Fase 1 – Ideação e validação inicial.
  • 13h00 – 17h00: Fase 2 – Prototipagem e testes.
  • 17h00 – 20h00: Fase 3 – Ajustes finais e preparação do pitch.
  • 20h00 – 21h00: Apresentação dos pitches e avaliação.
  • 21h00: Premiação e encerramento.

Parágrafo único: As fases apresentadas representam apenas uma sugestão, para fins de organização do tempo e entregas pelas equipes, não sendo obrigatório o seguimento desta ordem. Cada equipe possui autonomia para gerenciar suas atividades da forma que achar melhor.

12º Durante todo o HACKATHON 6.0 CONNECT, as equipes terão acesso a mentorias técnicas e de negócios, de forma presencial e online, mediante agendamento prévio.

11º O lançamento do HACKATHON 6.0 CONNECT será no dia 12 de setembro de 2025, às 19h, com a apresentação dos desafios para os inscritos por meio de transmissão on-line.

 

DA APRESENTAÇÃO DAS SOLUÇÕES

12º As equipes deverão apresentar suas soluções por meio de um pitch de até 3 minutos, em vídeo, no link disponibilizado pela comissão organizadora.

13º O pitch deverá conter, no mínimo:

I. Descrição do problema e da solução proposta.

II. Demonstração da inovação e aplicabilidade prática.

III. Potencial de impacto para o desafio escolhido.

IV. Viabilidade de implementação.

14º As equipes poderão escolher, dentre as soluções apresentadas, qual irá atuar. Cada equipe poderá apresentar solução para apenas um desafio proposto, ficando vedado o envio de mais de uma solução.

15° Caso a equipe apresente mais de uma solução, será considerada a última solução enviada no link disponibilizado para tal finalidade.

16º As esquipes deverão enviar o vídeo do projeto desenvolvido até às 21h (horário de Brasília) do dia 13 de setembro de 2025.

§1º O link deverá ser enviado em formulário próprio, enviado para as equipes participantes, onde deverá ser anexado o vídeo ou link para acesso ao mesmo e o nome completo e contato de todos os integrantes do grupo.

§2º Em hipótese alguma será aceito o envio após o horário indicado.

§3º A equipe poderá escolher a plataforma de preferência para envio do vídeo, desde que ele esteja habilitado para acesso aos organizadores do HACKATHON 6.0 CONNECT.

17º A desclassificação da equipe, sem avaliação do projeto desenvolvido ocorrerá:

I. quando não ocorrer a entrega da solução na forma descrita nos artigos 12° e 13º deste regulamento.

II. não entregar a solução.

III. entregar a solução fora do prazo definido na programação disponibilizada.

 

DO JULGAMENTO DOS PROJETOS

18º. O julgamento das soluções pela Comissão Julgadora ocorrerá no dia 13 de setembro de 2025.

19º As soluções serão avaliadas pela Comissão Julgadora, conforme critérios abaixo:

I. Grau de inovação da solução e sua criatividade e originalidade;

II. Funcionalidade técnica da solução e aplicabilidade;

III. Conexão com um dos desafios propostos;

IV. Impacto potencial da solução proposta;

V. Viabilidade da solução proposta.

§1º Caso a comissão julgadora considere insatisfatórios as soluções apresentadas, não será atribuído prêmio a nenhum participante.

§2º Na hipótese de ocorrer empate técnico entre as soluções desenvolvidas, serão utilizados como critérios de desempate, nessa ordem, as maiores avaliações referentes aos quesitos I e V.

20º Os membros da Comissão Julgadora serão convidados a fazer a avaliação das soluções de acordo com os quesitos apresentados neste regulamento.

21º A apuração das avaliações das soluções será realizada pela Comissão Organizadora do evento, anunciada no local de realização do HACKATHON CONNECT 6.0 e publicada no site do evento no dia 13 de setembro de 2025.

§1º. A partir da avaliação da comissão julgadora serão classificados e premiados os melhores projetos.

§2º. As equipes classificadas deverão ter disponibilidade para conceder entrevistas e fornecer informações para a publicação em mídias e releases relacionadas à divulgação do HACKATHON 6.0 CONNECT e em atendimento às equipes de comunicação dos órgãos desenvolvidos na organização do HACKATHON 6.0 CONNECT.

 

DA PREMIAÇÃO

22º Serão premiadas as três melhores soluções apresentadas.

23º A premiação consistirá em:

  • Produtos tecnológicos e inovadores.
  • Bolsas de estudos integrais em nível de pós-graduação EaD (Unimar).
  • Certificados de reconhecimento acadêmico e de participação.

24º A entrega dos prêmios ocorrerá em até 30 dias após a finalização do HACKATHON 6.0 CONNECT.

 

DAS SANÇÕES

25º O descumprimento das regras estabelecidas neste regulamento poderá acarretar a desclassificação da equipe.

26° Condutas inadequadas ou que prejudiquem o andamento do HACKATHON 6.0 CONNECT serão analisadas pela Comissão Organizadora, que poderá decidir pela exclusão da equipe envolvida.

§2º Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora e/ou pela Comissão Julgadora.

 

DAS DISPOSIÇÕES FINAIS

27º As equipes deverão atentar-se às regras informadas pela Comissão Organizadora.

28º O HACKATON CONNECT 6.0 poderá ser interrompido ou suspenso por motivos de força maior ou devido a problemas de acesso à rede de Internet, com servidores, entre outros, não sendo devida qualquer indenização ou compensação aos participantes e/ou eventuais terceiros.

29º Não poderão participar do HACKATHON 6.0 CONNECT os membros da Comissão Organizadora, Comissão Julgadora e seus parentes em linha reta, colateral ou afim.

30º A participação no HACKATHON 6.0 CONNECT implica no aceite integral deste regulamento.

31º Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora.

32° Informações adicionais poderão ser solicitadas pelo e-mail: contato@connectinovacao.com.br ou pelo telefone (14) 99794-9462.

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