Evento Híbrido - São Paulo - Brasil
Com transmissão online
Inovação e Conexão
Confira os locais onde o evento acontecerá presencialmente e se programe!
CASA BRANCA/SP
Local: Associação Comercial e Empresarial de Casa Branca
Endereço: Rua Luiz Gama, 432, Bairro Jardim Paulista
MARÍLIA/SP
Local: Associação Comercial e de Inovação de Marília
Endereço: Rua Vinte e Quatro de Dezembro, 678 - Centro
PRESIDENTE PRUDENTE/SP
Local: Associação Comercial e de Inteligência de Presidente Prudente
Endereço: Rua Siqueira Campos, 602 - Centro
SÃO CARLOS/SP
Local: Oasis Eventos
Endereço: Rodovia Washington Luís km 241,5 Embare
SÃO JOÃO DA BOA VISTA/SP
Local: IFSP São João da Boa Vista
Endereço: Avenida Marginal, 585 - Fazenda Nossa Senhora Aparecida do Jaguari
Prepare-se para competir, inovar e transformar ideias em impacto real! ??
Além de toda a experiência, networking e aprendizado, os vencedores levarão para casa prêmios em dinheiro e ainda garantirão uma bolsa integral de pós-graduação EaD pela Unimar 🎓
✨ Confira o que espera pelos campeões:
🥇 1º Lugar
💰 R$ 8.000 em premiação para a equipe
🎓 Uma bolsa integral de pós-graduação Unimar EaD para cada integrante
🥈 2º Lugar
💰 R$ 3.000 em premiação para a equipe
🎓 Uma bolsa integral de pós-graduação Unimar EaD para cada integrante
🥉 3º Lugar
💰 R$ 1.000 em premiação para a equipe
🎓 Uma bolsa integral de pós-graduação Unimar EaD para cada integrante
🥉 4º Lugar
🎓 Uma bolsa integral de pós-graduação Unimar EaD para cada integrante
🥉 5º Lugar
🎓 Uma bolsa integral de pós-graduação Unimar EaD para cada integrante
👉 Uma combinação perfeita de reconhecimento financeiro, tecnologia e oportunidade de crescimento acadêmico.
✨ Inovação, tecnologia e oportunidades que podem mudar a sua trajetória!
Garanta já sua inscrição e venha viver essa experiência única no Hackathon 6.0 – Connect Inovação e Conexão! 🚀
Confira os ganhadores do Hackathon 6.0 Connect
1° lugar – Premiação de R$ 8.000,00 para a
equipe mais bolsas de pós-graduação para cada integrante
Equipe 29 Remoto
A equipe ZConnect criou o ContaProConnect, uma plataforma
que conecta empresas a especialistas contábeis verificados, oferecendo demandas
publicadas com propostas personalizadas, segurança em pagamentos e troca de
documentos, além de curadoria de profissionais e ferramentas para garantir
agilidade, confiança e eficiência no processo.
2º lugar – Premiação de R$ 3.000,00 para a
equipe mais bolsas de pós-graduação para cada integrante
Equipe 21 Remoto
Vitrine Local: Aplicativo hiperlocal que funciona como uma vitrine digital em tempo real,
permitindo que lojistas publiquem novidades de forma rápida e consumidores
descubram produtos e ofertas do comércio do bairro, fortalecendo a economia
local e integrando futuramente ao ecossistema Tray.
3º lugar – Premiação de R$ 1.000,00 para a
equipe mais bolsas de pós-graduação para cada integrante
Equipe 1 Presidente Prudente
A equipe Union propôs uma plataforma gamificada de capacitação
corporativa em parceria com a universidade e associações comerciais, que engaja
colaboradores por meio de trilhas de conhecimento, rankings e recompensas,
elevando a qualificação da mão de obra e a competitividade do comércio local.
4º lugar – Premiação de bolsas de pós-graduação
para cada integrante
Equipe 3 São João da Boa Vista
API Inteligente para Varejo Local: API integrada a plataformas de
e-commerce que prioriza produtos de pequenos e médios varejos com base em
geolocalização, preço e confiabilidade, oferecendo ao consumidor melhor
custo-benefício e mais personalização, ao mesmo tempo em que dá visibilidade ao
comércio local.
5º lugar – Premiação de bolsas de pós-graduação
para cada integrante
Equipe 5 Remoto
Cresol Portal: Plataforma integrada ao WhatsApp que facilita o acesso ao
crédito e promove engajamento entre empresários e a Cresol, com dashboard de
insights, validação automatizada de documentos e um sistema de pontuação (Score
Cresol) que gera benefícios reais e fortalece a rede cooperativista.
Prepare-se para o Hackathon! Acompanhe aqui as atividades programadas para o Hackathon 6.0 Connect
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Tire suas dúvidas sobre o evento.
HACKATHON 6.0 CONNECT – INOVAÇÃO E CONEXÃO
DOS OBJETIVOS
1º O HACKATHON 6.0 CONNECT é um
evento de inovação que busca estimular o desenvolvimento de soluções criativas
e tecnológicas para desafios reais de mercado, fortalecendo o ecossistema de
inovação regional e nacional.
2º O HACKATHON
6.0 CONNECT tem como objetivos específicos:
I. Incentivar
o empreendedorismo, a pesquisa, a inovação e o uso de tecnologia em diferentes
setores.
II. Promover
a conexão entre talentos, empresas, universidades e associações comerciais.
III. Estimular a cultura de inovação e
colaboração entre os participantes.
3º As soluções geradas devem responder aos desafios propostos pelos Desafiadores Oficiais:
4º As soluções apresentadas devem:
I. Ser entregues dentro do prazo estabelecido.
II. Apresentar caráter inovador, ainda pouco explorado ou
não existente no mercado.
III. Ter aplicabilidade prática e
potencial de impacto positivo no mercado.
DAS INSCRIÇÕES E PARTICIPAÇÃO
5º O HACKATHON 6.0 CONNECT é gratuito e
aberto a estudantes, empreendedores, profissionais, desenvolvedores, designers
e demais interessados em inovação, não sendo necessário vínculo prévio com
instituição de ensino.
6º As inscrições deverão ser realizadas
exclusivamente pela plataforma Even3, através do link: https://www.even3.com.br/hackathon-6-0-connect-inovacao-e-conexao-615269/
.
7º Cada participante poderá se
inscrever individualmente ou em equipe. Caso não possua equipe, a organização
auxiliará na formação de grupos.
8º A participação no HACKATHON 6.0
CONNECT implica na autorização do(s) autor(es) para a utilização pela
organização do evento, definitivo e gratuito, ao público em geral, todo e
qualquer tipo de comunicação, divulgação, veiculação e publicidade e promoção
relativamente ao seu nome, imagem e voz, em qualquer meio, incluindo
eletrônicos e na internet, desde que vinculado ao presente evento, nos limites
da LGPD (lei Geral de Proteção de Dados), sem nenhum ônus para a comissão
organizadora.
Parágrafo único: Os dados e informações
coletadas serão armazenados em ambiente seguro e somente poderão ser acessados
por pessoas qualificadas e previamente autorizadas, conforme legislação em
vigor.
9º Este regulamento ficará disponível
na página do HACKATHON 6.0 CONNECT.
DO FORMATO E FUNCIONAMENTO
10º O HACKATHON 6.0 CONNECT terá
duração de 12 horas consecutivas, no dia 13 de setembro de 2025
(sábado), das 09h às 21h, em formato híbrido (presencial nos hubs
das Associações Comerciais parceiras e online).
11º As equipes devem ter no mínimo 3 e
no máximo 5 integrantes.
12º A
programação será composta pelas seguintes etapas:
Parágrafo único: As fases apresentadas
representam apenas uma sugestão, para fins de organização do tempo e entregas
pelas equipes, não sendo obrigatório o seguimento desta ordem. Cada equipe
possui autonomia para gerenciar suas atividades da forma que achar melhor.
12º Durante todo o HACKATHON 6.0
CONNECT, as equipes terão acesso a mentorias técnicas e de negócios, de
forma presencial e online, mediante agendamento prévio.
11º O lançamento do HACKATHON 6.0
CONNECT será no dia 11 de setembro de 2025, às 19h, com a apresentação dos
desafios para os inscritos por meio de transmissão on-line.
DA APRESENTAÇÃO DAS SOLUÇÕES
12º As equipes deverão apresentar suas
soluções por meio de um pitch de até 3 minutos, em vídeo, no link
disponibilizado pela comissão organizadora.
13º O pitch
deverá conter, no mínimo:
I. Descrição
do problema e da solução proposta.
II.
Demonstração da inovação e aplicabilidade prática.
III.
Potencial de impacto para o desafio escolhido.
IV. Viabilidade de implementação.
14º As equipes poderão escolher, dentre
as soluções apresentadas, qual irá atuar. Cada equipe poderá apresentar solução
para apenas um desafio proposto, ficando vedado o envio de mais de uma solução.
15° Caso a equipe apresente mais de uma
solução, será considerada a última solução enviada no link disponibilizado para
tal finalidade.
16º As esquipes deverão enviar o vídeo
do projeto desenvolvido até às 21h (horário de Brasília) do dia 13 de setembro
de 2025.
§1º O link deverá ser enviado em
formulário próprio, enviado para as equipes participantes, onde deverá ser
anexado o vídeo ou link para acesso ao mesmo e o nome completo e contato de
todos os integrantes do grupo.
§2º Em hipótese alguma será aceito o
envio após o horário indicado.
§3º A equipe poderá escolher a
plataforma de preferência para envio do vídeo, desde que ele esteja habilitado
para acesso aos organizadores do HACKATHON 6.0 CONNECT.
17º A
desclassificação da equipe, sem avaliação do projeto desenvolvido ocorrerá:
I. quando não
ocorrer a entrega da solução na forma descrita nos artigos 12° e 13º deste
regulamento.
II. não
entregar a solução.
III. entregar a solução fora do prazo
definido na programação disponibilizada.
DO JULGAMENTO DOS PROJETOS
18º. O julgamento das soluções pela
Comissão Julgadora ocorrerá no dia 13 de setembro de 2025.
19º As
soluções serão avaliadas pela Comissão Julgadora, conforme critérios abaixo:
I. Grau de
inovação da solução e sua criatividade e originalidade;
II.
Funcionalidade técnica da solução e aplicabilidade;
III. Conexão
com um dos desafios propostos;
IV. Impacto
potencial da solução proposta;
V.
Viabilidade da solução proposta.
§1º Caso a comissão julgadora considere
insatisfatórios as soluções apresentadas, não será atribuído prêmio a nenhum
participante.
§2º Na hipótese de ocorrer empate
técnico entre as soluções desenvolvidas, serão utilizados como critérios de
desempate, nessa ordem, as maiores avaliações referentes aos quesitos I e V.
20º Os membros da Comissão Julgadora
serão convidados a fazer a avaliação das soluções de acordo com os quesitos
apresentados neste regulamento.
21º A apuração das avaliações das
soluções será realizada pela Comissão Organizadora do evento, anunciada no
local de realização do HACKATHON CONNECT 6.0 e publicada no site do evento no
dia 13 de setembro de 2025.
§1º. A partir da avaliação da comissão
julgadora serão classificados e premiados os melhores projetos.
§2º. As equipes classificadas deverão
ter disponibilidade para conceder entrevistas e fornecer informações para a
publicação em mídias e releases relacionadas à divulgação do HACKATHON 6.0
CONNECT e em atendimento às equipes de comunicação dos órgãos desenvolvidos na
organização do HACKATHON 6.0 CONNECT.
DA PREMIAÇÃO
22º Serão premiadas as três melhores
soluções apresentadas.
23º A premiação do evento dar-se-á por meio de recursos financeiros e bolsas de estudo, distribuídos da seguinte forma:
I. Primeira colocada:
- Prêmio de R$ 8.000,00 (oito mil
reais) em pecúnia para a equipe;
- Prêmio de R$ 5.994,00 (cinco mil
novecentos e noventa e quatro reais), equivalente a uma bolsa de estudo
integral para cada integrante da equipe em qualquer pós-graduação na modalidade
EAD na Universidade de Marília (UNIMAR);
II. Segunda Colocada:
- Prêmio de R$ 3.000,00 (três mil
reais) em pecúnia para a equipe;
- Prêmio de R$ 5.994,00 (cinco mil
novecentos e noventa e quatro reais), equivalente a uma bolsa de estudo
integral para cada integrante da equipe em qualquer pós-graduação na modalidade
EAD na Universidade de Marília (UNIMAR).
III. Terceira Colocada:
- Prêmio de R$ 1.000,00 (mil reais) em
pecúnia para a equipe;
- Prêmio de R$ 5.994,00 (cinco mil
novecentos e noventa e quatro reais), equivalente a uma bolsa de estudo
integral para cada integrante da equipe em qualquer pós-graduação na modalidade
EAD na Universidade de Marília (UNIMAR).
§1º Os prêmios financeiros de que trata este artigo estão em valores brutos, sujeitos à tributação na forma da lei.
§2º As bolsas de estudos serão oferecidas diretamente pela Universidade de Marília (UNIMAR), não sendo possível a conversão em recursos financeiros ou de qualquer outra natureza.
24º A entrega dos prêmios ocorrerá em
até 30 dias após a finalização do HACKATHON 6.0 CONNECT.
DAS SANÇÕES
25º O descumprimento das regras
estabelecidas neste regulamento poderá acarretar a desclassificação da equipe.
26° Condutas inadequadas ou que
prejudiquem o andamento do HACKATHON 6.0 CONNECT serão analisadas pela Comissão
Organizadora, que poderá decidir pela exclusão da equipe envolvida.
§2º Os casos omissos serão resolvidos
pela Comissão Organizadora e/ou pela Comissão Julgadora.
DAS DISPOSIÇÕES FINAIS
27º As equipes deverão atentar-se às
regras informadas pela Comissão Organizadora.
28º O HACKATON CONNECT 6.0 poderá ser
interrompido ou suspenso por motivos de força maior ou devido a problemas de
acesso à rede de Internet, com servidores, entre outros, não sendo devida
qualquer indenização ou compensação aos participantes e/ou eventuais terceiros.
29º Não poderão participar do HACKATHON
6.0 CONNECT os membros da Comissão Organizadora, Comissão Julgadora e seus
parentes em linha reta, colateral ou afim.
30º A participação no HACKATHON 6.0
CONNECT implica no aceite integral deste regulamento.
31º Os casos omissos serão resolvidos
pela Comissão Organizadora.
32° Informações adicionais poderão ser solicitadas pelo e-mail: contato@connectinovacao.com.br ou pelo telefone (14) 99794-9462.
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