NARUTO NA SALA DE AULA? NARRATIVAS AUDIOVISUAIS QUE DIALOGAM COM AS CRIANÇAS E OS JOVENS NA ESCOLA

Publicado em 21/06/2022 - ISSN: 2179-8389

DOI
10.29327/164786.8-3  
Título do Trabalho
NARUTO NA SALA DE AULA? NARRATIVAS AUDIOVISUAIS QUE DIALOGAM COM AS CRIANÇAS E OS JOVENS NA ESCOLA
Autores
  • Isac dos Santos Pereira
Modalidade
Resumo expandido
Área temática
GT- Formação Docente (Linha 1)
Data de Publicação
21/06/2022
País da Publicação
Brasil
Idioma da Publicação
Português
Página do Trabalho
https://www.even3.com.br/anais/xseminarioeduca/406724-naruto-na-sala-de-aula---narrativas-audiovisuais-que-dialogam-com-as-criancas-e-os-jovens-na-escola
ISSN
2179-8389
Palavras-Chave
Palavras-chave: Naruto. Criatividade. Comunicação gráfica. Criança. Arte/Educação.
Resumo
O artigo desenvolve como breve tema geral, mesmo que de forma implícita, as discussões acerca da inserção dos produtos audiovisuais dentro do campo da Arte/Educação contemporânea, salientando sua importância e mudança na maneira de se ensinar e aprender Arte na atualidade, e posteriormente, de forma preponderante, a construção poética das crianças ao desenharem nutridas pelo audiovisual, sobretudo pela animação Naruto, estando elas muito mais propícias a serem criativas. Logo, tem-se em vista que compreender as produções gráficas das crianças como objetos de Arte conformados dentro do contexto atual, é também ao mesmo tempo entendê-las como status documentais/memórias da Arte/Educação afeitos à época da comunicação da imagem e do som e inerentes ao processo criativo infanto-juvenil. Fazendo um paralelo entre a história desenvolvida no decorrer da série Naruto e seu grafismo, verifica-se que o personagem chama a atenção da criança, pois não é uma mera representação de um herói bonzinho que salva o mundo e fim. Ele cativa as crianças, pois estando da mesma maneira em uma transição para a pré-adolescência, luta pelos seus objetivos à medida que subverte as regras, brinca, e se apaixona, nutrindo o imaginário de quem o assiste, em busca de aventuras sem fim, formando assim a audiência, a criança apreciadora. Além do mais, sua sensibilidade e interação e proteção dos amigos a todo custo é mantida em cenas após cenas. Essa audiência, esse grupo de crianças apreciadoras, tão necessário e fundamental na construção de conhecimentos, “vai se constituindo no que são, fundamentalmente através de seus processos de recepção-interação com os diversos meios e como resultado das mediações que aí intervém (OROZCO_GOMES, 1997, p.28)”, constituindo assim processos de aprendizagem e criatividade. Para Pacheco, “conhecer a criança é pensá-la interagindo dinamicamente, influenciando e sendo influenciada (PACHECO, 1998, p.32)”, por exemplo, pelas diversas animações com as quais ela tem contato, tornando-a um ser que transita entre o imaginário das produções e sua própria realidade; que imerge na paisagem quase que infindável das animações e traz consigo um vasto repertório de imagens e possibilidades de criação. Além disso, é também refleti-la em um contexto temporal “(...) em espaços públicos e privados, interagindo dinamicamente. Conhecer a criança é pensá-la como um ser de relações (...) em casa, na escola, no clube, na rua (...). conhecer a criança é pensá-la não apenas consumindo, mas também produzindo cultura (PACHECO, 1991, p.6)”. Face a este saber, mais do que nunca palpável na contemporaneidade, quando imerso no mundo das produções infanto-juvenis, “em lugar de confiná-las a um mero papel de receptores, é preciso criar as condições para que eles mesmo gerem mensagens próprias, pertinentes ao tema que estão aprendendo (KAPLÚN, 2011, p.182)”. O que as crianças aprendem com as animações como Naruto nas plataformas que os projeta, como por exemplo, o saber sobre o trabalho em equipe e sua necessidade social, elas podem muito bem externalizá-la através de infindas possibilidades comunicativas, incluindo os seus próprios desenhos. Todavia, esse aprender não está calcado na interação da criança com as animações em um mundo de informações estéreis, que destitui os infantos de experiências/saberes singulares provenientes de seu contato com tal obra. Segundo Larrosa Bondía (2002, p.21), “a informação não é experiência. E mais, a informação não deixa lugar para a experiência, ela é quase o contrário da experiência, quase uma antiexperiência”. Esse aprender se dá na relação das crianças com esse mundo mágico despertado por Naruto, que sem obrigatoriedade, sem um afogar em informações, coloca-as em conversa com parte de seu mundo infantil, de seu repertório imaginativo, na construção de experiências significativas, mesmo que sejam irreais, propiciando saberes, seja dentro do campo da Arte ou não, tornando-as comunicantes. Para Kaplún (2014, p.71), “aprender e comunicar são componentes de um mesmo processo cognitivo, componentes simultâneos que se penetram e se necessitam reciprocamente”, logo, o que a criança aprende para adiante dos componentes metodicamente inseridos dentro da sala de aula como poéticas visuais e formas de se descobrir e ver o mundo através da escola paralela chamada Comunicação audiovisual, deve ser dialogada de maneira que ela se articule com sua vida em diferentes cenários sociais. Ainda, em paralelo e complementando Kaplún, é importante saber que, segundo Baccega, deve haver uma procura por “(...) colocar em sintonia mídia e escola (2011, p.32)”, além de aceitar que; “(...) a escola já não é mais o único lugar do saber, que devemos relacionar-nos com os meios”. Além do mais, possibilitando diálogos e ações para “(...) pavimentar as mudanças sociais no sentido da construção da efetiva cidadania (2011, p.32)”. Ao projetar, saber dialogar e ler tal obra animada, existe a possibilidade de se desenvolver o pensamento das relações sociais, aspecto esse tão importante e necessário na formação do indivíduo. Mesmo que muito do existente nos minutos que sucedem os episódios sejam obras do devaneio de seu produtor, há igualmente muito que se pode utilizar em paralelo, fazendo relações, ligações e contextualizações com a realidade palpável escolar, como a do conhecimento interior evidenciada em Naruto. A criança e o jovem se identificam com a postura por vezes infantilizada de Naruto, e por vezes mais madura, como dos demais integrantes do grupo. O personagem principal pode estar na pré-adolescência, em processo de amadurecimento, seja físico ou psicológico, contudo, os prazeres da infância o transportam para o mundo do brincar, do ser divertido frente a todos os embates da vida, mesmo tendo responsabilidades. Frente a isso, pode acontecer que, ao invés de criar a partir dos elementos contidos na presente animação, o copiar (desenho de apropriação ) seja mais “palpável” na hora de imaginar o mundo envolto pelas batalhas, anseios e decepções de um ninja, mas bem como, não menos importante para o processo de aprendizagem do desenho. A criança discursa para si mesma e para quem aprecia suas obras que a “realidade” encontrada em Naruto articula o ser responsável e a liberdade infantil, as possibilidades reais e o seu mundo mágico; ao apropriar-se e representá-lo de maneira fidedigna por vezes ela pode estar a dizer que é isso que busca e é isso que lhe interessa nesse exato momento. Imersa no ato imaginativo e criador diante da animação de Naruto, as ações impelem o corpo da criança à momentos inefáveis, a galgares que irrompem caminhos dispares, vicejam olhares cosmológicos que deflagram o monótono, o fazer reiterativo, os períodos serenos da pacificidade humana. Buliram-se ideias, congregam-se imagens, sons, texturas, cheiros e gostos.... Criam-se mundos, transfere a alma do criador ao intangível, ao inefável, que as simples palavras que elucidam o arcabouço cerebral não são capazes de descrever. Transcendem-se os sentidos, o externo, o enigmático cérebro... Tudo não passa de um mundo imaginativo, mas que lhes diz muito na hora de aprender. Ao analisar perspicazmente os episódios da animação Naruto, percebe-se que, se voltando para algumas características notáveis dos personagens, têm nelas em comum o pensamento subversivo, que diverge de todas as convenções que os impõe a sociedade coetânea a eles. Tão depressa, existe de algum modo uma figuração sonora e imagética (discurso dos personagens e imagens da animação) que os coloca como seres que subvertem muitas convenções para alcançarem objetivos, mas que apesar disso não são ações que provoquem danos a outrem, mas tomadas de decisões que os inserem em lugares de destaque, os direciona para a resolução de problemas que, quiçá, as padronizações não os auxiliariam. Como exemplo, cita-se um comando dado pelo chefe da aldeia para que jovens ninjas não vão em uma missão perigosa, contudo, eles encaram o desafio, contrariam a ordem e conquistam a vitória. Entende-se tais posturas como subversões estas muito afeitas à infância, no se jogar no mundo de descobertas, na curiosidade e “onipotência” da criança que imagina, cria e age diante de situações. As ações divergentes são acordadas com as pesquisas de Guilford (1977) apud Wechsler (2002, p.37), que salientam a necessidade de “produção de respostas diferentes e alternativas” para o ato criativo, seja na produção de um determinado objeto ou na solução de problemas suscitados frente a algum acontecimento. Respostas alternativas nem sempre estarão dentro dos cânones ou das regras impostas por um sistema qualquer. Morin (2003) contribui com as discussões afirmando que o problema universal para todo o cidadão é em “(...) como adquirir a possibilidade de articular e organizar as informações sobre o mundo”, e que na verdade, “(...) para articulá-las e organizá-las, necessita-se de uma reforma de pensamento (2003, p.24)”. “Pensar dentro da caixinha”, como comumente se ouve em diversos locais, não seria o mais viável em um ato criativo, no resolver algo; não obstante, se existir de fato uma reforma do pensamento, um agir não calcado nos engessamentos dito os mais corretos, as possibilidades de erros poderão ser grandes, porém as chances de acertar serão muito maiores em comparação ao prostrar-se restritamente aos ditames descritos como “normais”. Um fato curioso e interessante na animação está no exagero na amostragem dos sentimentos manifestos pelos personagens e na maneira como Masashi Kishimoto construiu algumas cenas que, são pautadas em respostas sérias diante de algum problema do personagem e ao mesmo tempo trabalhadas de maneiras engraçadas, carismáticas. Isso leva o jovem/artista a também querer representar uma normalidade (Ações, angustias e conquistas do cotidiano) totalmente fora da realidade, concedendo-lhes não somente o instigar para fazer algo em toda perfeição e harmonia com o que se vê, entretanto que mostre muito mais seus sentimentos, sensações e desejos face a algum acontecimento. A criança, ao se relacionar com o meio e consigo mesma, faz com as ações que lhes são “naturais” e impostas, subversões, articulando, se lançando ao mundo e organizando grande parcela das informações e conhecimentos, sejam eles recebidos na escola, na rua, nos parques e/ou em plataformas digitais que projetam animações com que tem contato constantemente. Para ela, não existe uma égide padronizada, fixa; ela se comporta como um verdadeiro aventureiro, que se joga em busca de novas possibilidades, de novas organizações de pensamento, de saberes, de criação. Sabendo que “(...) o que caracteriza o homo, não é tanto de ser faber, fabricante de ferramentas; sapiens, racional e realista’; mas sim o fato de ser também demens, produtor de fantasias, mitos, ideologias, magias (...) (MORIN, 2014, p.12)”, verifica-se que tais questões estão muito atreladas, gradativamente, ao constructo da animação Naruto. Ela não é somente como uma conformação racional fabricada e pronta, mas uma forma que se banha nos sonhos, nas vontades do humano, sejam elas do homem adulto ou da própria criança, muito mais propícia e pronta para devanear, para “sentir-se ninja” por alguns instantes. A luta pode ser em si própria esse esporte tão fantástico e instigador, como pode possibilitar ações e coreografias que de alguma forma se arranjem nesse processo criativo ao dançar levado pela música inserida pelo professor na aula. As lutas e os feitos de Naruto estão arraigados no processo de aprendizagem do aluno, vendo que não existe mais criar Arte sem que o personagem não componha, brinque, dance ou dialogue com ele em seu processo desenhístico, seja ele de proposição ou não. É verdade que Naruto foi um desenho criado para o público infanto-juvenil dentro do contexto da época, não tão longínqua, todavia não há como existir somente, olhando detidamente as produções animadas, o que Arlindo Machado (2000, p.23) diz ser uma modesta contribuição da televisão “de introduzir o público leigo e bárbaro dentro do campo da cultura secular e legítima”, pensamento este, segundo o autor, advindo de concepções rígidas e conservadoras de teóricos ao longo do tempo. Salvo do que se costurou ou se costura dentro de tal produção, há ressonâncias muito mais duradouras do que apenas o conhecimento estático em si; há um instigar que desloca o espectador, a criança ávida por novas produções, que as emociona, as tocas, as ensina algo. De forma holística, percebe-se que tanto a animação Naruto, e acredita-se que muitas outras que existem, podem propiciar “uma variedade de valores e oferecer propostas que sintetizem o maior número possível de ‘qualidades (MACHADO, 2000, p.25)”. Além disso, que nelas não se trabalha com o foco em uma narrativa pobre, com um segmento muito obvio e previsível nos desenhos, contudo se opera com uma gama muito distinta de cânones que por vezes engessam o despertar do imaginário pelo desenrolar da história e fatiga por serializações. São partes qualitativas de avultadas percepções, concepções, ações, culturas e tantos outros saberes que se agrupam em um produto e que, consequentemente, ressoam aos consumidores, incitando-os a sentir, emocionar, refletir e agir criativamente dentro do meio social. Seja bem-vindo à sala de aula, Naruto!!! REFERÊNCIAS: BACCEGA, Maria Aparecida. Televisão e educação: a escola e o Livro. São Paulo. Revista Comunicação e Educação, do departamento de Comunicações e Artes da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, p. 7 a 14, Maio/Ago, 2002. ______________. Comunicação/educação e a construção de nova variável histórica. In CITELLI, Adílson Odair; COSTA, Maria Cristina Castilho. 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Título do Evento
X SEMINÁRIO NACIONAL EDUCA
Título dos Anais do Evento
Anais do X Seminário Nacional EDUCA PPGE/UNIR
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Even3
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Meio Digital
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Como citar

PEREIRA, Isac dos Santos. NARUTO NA SALA DE AULA? NARRATIVAS AUDIOVISUAIS QUE DIALOGAM COM AS CRIANÇAS E OS JOVENS NA ESCOLA.. In: Anais do X Seminário Nacional EDUCA PPGE/UNIR. Anais...Porto Velho(RO) UNIR, 2022. Disponível em: https//www.even3.com.br/anais/XSEMINARIOEDUCA/406724-NARUTO-NA-SALA-DE-AULA---NARRATIVAS-AUDIOVISUAIS-QUE-DIALOGAM-COM-AS-CRIANCAS-E-OS-JOVENS-NA-ESCOLA. Acesso em: 27/04/2025

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